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覇気キャンとはなんですか? スーパーキャンセルするにはゲージが足りない状況で、弱覇気脚を相手にヒットorガードさせた瞬間に鳳凰脚でスーパーキャンセルしようとすると、弱覇気脚の硬直のみがキャンセルされてすぐに動けるようになります。 G+17F、H+19F。 鳳凰飛天脚をヒットさせた後に強飛燕斬が決まるそうなんですが、自分がやると全然うまくいきません!何に気をつければいいでしょうか? 画面中央だと強鳳凰飛天脚でないと強飛燕斬が届きません。画面端に追い詰めている場合は弱でも問題ありません。また、強でも密着でヒットさせると、キャラによっては強飛燕斬の1段目しかヒットしないです。 強飛燕斬は1段目を引き付けて当てないといけませんが、これは単純にタイミングの問題です。目安としては、屈んでいるキムの頭の辺りに相手キャラが落下してきた瞬間に出すとちょうどいいようです。また、鳳凰飛天脚の硬直が解けたら屈みBを出し、屈みBの硬直が解けると同時に出す、という方法でもちょうどいいようです。
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戻る [全般] 見た目通りの接近戦で戦うキャラ なんとか近寄ってごりごり押していこう めくり性能の高いJAや軌道の変わる飛翔脚(空中236B or D)を使ったまとわりつきと、 弱三連撃(214A or C x 3)の強制ダウンからの起き攻めが強力 また、難易度は高いが覇気キャンを絡めた破壊力はかなりのものなので、 ループはともかく、ゲージ溜めも兼ねて一回くらいは出せるようにしておきたい 切り返し手段は飛燕斬(2溜め8B or D)が発生早めでコマンドも簡単 強は派生もあるので慣れてない相手は反撃をミスしてくれることも [遠距離] 届く技はないので低空の飛翔脚でゲージを溜めておこう とりあえず近寄りたいが、安易なダッシュや大ジャンプは危険 ジャンプする時は対空を釣る手段としての弱飛翔脚があるので、 昇龍系の技を持つ相手には手前落ちを狙ってみよう [中距離] 6Aが届く距離なら狙ってみてもよい 中段でもなんでもないが単発でキャンセル可能なため、 地上ヒット時はノーマルヒットでも鳳凰脚につながり、カウンターなら空中ヒットでもつながる 飛翔脚でもキャンセルできるのでローリスクなゲージ溜めと牽制を兼ねるならこちらで隙を軽減しよう 地上の牽制は遠C、遠Dが判定強め 遠Cは攻撃判定の持続が長く横に強いが全体硬直も長めなので飛ばれると危険 遠Dが上に強いが攻撃判定の持続はCより短く、硬直もそんなに短くはない 姿勢の低めの牽制には遠Bや2D 遠Bは蹴り上げるモーションだが膝辺りの高さで横方向に判定が強い 2Dは一般的なリーチの長い足払いだが、 キャンセルができないので空振り時のフォローができない 対空は飛燕斬があるが、溜め技なのでとっさに出せないのが難点 空対空だと垂直ノーマルジャンプのJCがおすすめ 上を取ってると大体勝てるので、空中ガード仕込みの垂直ジャンプで様子見しつつ狙おう 前に飛ぶ際は先端気味ならJD、JCD 大ジャンプなどでめくりを狙うならJAを使おう 思いきり飛び越してしまいそうなら弱飛翔脚を相手の真上から少し手前辺りで入力して軌道修正しよう 表裏の分かりにくい軌道になって、当たり方次第では地上技にもつなぐことができる [近距離] JAや弱飛翔脚で空中からまとわりつくのが強い 触れたら近C一段目から弱三連撃につなぎたい 相手が姿勢の低いキャラでなければガードされてもほぼ問題ない ゲージを使われると反撃されやすいのに注意 弱三連撃ヒット後は強制ダウンなので、前転で重なるか、 またジャンプから表裏択を仕掛けていこう ヒット確認からの連続技には下段の2Bx1~2 2Aからの空砂塵(2溜め8A or C) 溜めコマンドだが、弱攻撃を刻んでる間に溜めが完了する 6Bが中段のかかと落としだが、発生は遅いので見てからでもガードされやすい 他の手段としては垂直JCが昇りで出すと、座高が一般的なキャラには中段になる 当てても反撃されるが、最後のとどめにでも使ってみよう 近距離の暴れ技では弱飛燕斬が発生早めで割りこみやすい 裏に回るジャンプだと落としきれないことがあるのに注意 起き攻め以外で後ろに回りそうなジャンプには2Cで対空できることがあるが、 発生が遅めなので見てから狙うことは難しい セットプレイの二度飛びで裏に回りたがるような相手には狙ってみてもよいだろう 投げは近Dが上に強いのでローリスクな自動二択になる
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共通動作 地上通常技 ジャンプ攻撃 特殊技 通常投げ 必殺技 超必殺技 キャラ限定要素 共通動作 ジャンプ(4, 35 / 26)、 ダッシュ(3, 3)、 バックステップ(3, 19, 3) 起きあがり( 21 )、 受け身( 28 ) 地上通常技 技名 ガード段 発生 ガード時 ヒット時 Dm CH GCr ゲージ キャンセル 得点 近距離立ちA(認識間合い:34ドット) 立屈 5F +1F +3F 3 3 4 6 特必 100 近距離立ちB(認識間合い:34ドット) 立屈 6F 2段目-7F 2段目-5F 6×2 7 4×2 6×2 特必/特必 100×2 近距離立ちC(認識間合い:41ドット) 立屈 3F 2段目-4F 2段目-2F 9×2 11 10×2 12 -/特必 300×2 近距離立ちD(認識間合い:28ドット) 立屈 10F 2段目+4F 2段目+6F 9×2 11 16×2 12 特必/特必 300×2 遠距離立ちA 立屈 5F -2F ±0F 4 5 4 6 × 100 遠距離立ちB 立屈 7F -10F -8F 8 10 4 6 必 100 遠距離立ちC 立屈 9F -1F +1F 14 17 16 12 × 300 遠距離立ちD 立屈 8F 2段目-1F 2段目+1F 14×2 17 16×2 12×2 ×/× 300×2 しゃがみA 立屈 5F +2F +4F 3 3 4 6 特必 100 しゃがみB 屈 5F ±0F +2F 5 6 4 6 連裏必 100 しゃがみC 立屈 8F -1F +1F 13 15 16 12 特必 300 しゃがみD 屈 8F -9F ダウン 15 18 14 12 特必 300 立ちC+D 立屈 24F ±0F ダウン 15 18 32 16 必 500 GCC+D 立屈 8F -11F ダウン 5 5 0 × 立ちC+D(23, 9, 13) ジャンプ攻撃 技名 ガード段 発生 持続 Dm CH GCr ゲージ キャンセル 得点 垂直ジャンプA 立 7F 7F 6 7 6 6 特必 200 垂直ジャンプB 立 4F 7F 8 10 6 6 200 垂直ジャンプC 立 14F 2F+3F 14 17 16 12 400 垂直ジャンプD 立 8F 7F 12 14 18 12 400 前方ジャンプA 立 9F 7F 5 6 5 6 特必 200 前方ジャンプB 立 3F 8F 8 10 5 6 200 前方ジャンプC 立 14F 2F+3F 12 15 19 12 必 400 前方ジャンプD 立 8F 7F 11 13 17 12 400 後方ジャンプA 立 9F 7F 4 5 4 6 特必 200 後方ジャンプB 立 3F 8F 7 8 4 6 200 後方ジャンプC 立 14F 2F+3F 12 15 16 12 必 400 後方ジャンプD 立 8F 7F 12 15 16 12 400 小ジャンプA 立 10F 7F 4 5 4 6 特必 200 小ジャンプB 立 3F 8F 7 8 4 6 200 小ジャンプC 立 10F 2F+2F 12 15 16 12 400 小ジャンプD 立 8F 7F 12 15 16 12 400 小ジャンプC+D 立屈 11F 3F 12 15 16 16 必 500 ジャンプC+D 立屈 11F 4F 15 15 13 16 必 500 ※キムには空中特殊技はないが、特殊技キャンセル可能なジャンプ攻撃がいくつかあるみたいです。 特殊技 技名 ガード段 発生 ガード時 ヒット時 Dm CH GCr ゲージ キャンセル 得点 ねりチャギ 立 16F -1F 1F 7 8 0 14 200 ねりチャギ(キャンセル版) 立屈 22F -1F 1F 4×2 5 0×2 14×2 必 200×2 ねりチャギ(15, 3, 16) ねりチャギ(キャンセル版)(21, 3, 0, 3, 16) 通常投げ 技名 ガード段 投げ外し猶予 Dm CH GCr ゲージ キャンセル 得点 首極め落とし(C投げ)(投げ間合い:11ドット) 投 -2~20 18 11 0 0 1000 殺脚投げ(D投げ)(投げ間合い:11ドット) 投 -2~20 18 11 0 0 1000 必殺技 技名 ガード段 発生 ガード時 ヒット時 Dm CH GCr ゲージ キャンセル 得点 飛翔脚 立屈 弱3F強3F ※特殊 ダウン 3×5 3 0 8/2 500 →(追加攻撃) 立屈 8F 0 0 0 0/2 1000 覇気脚(弱) 屈 10F -7F -5F 11 13 8 4/14 鳳凰脚でのみSC 600 覇気脚(強) 屈 16F -16F ダウン 11 13 8 4/14 600 半月斬(弱) 立屈 17F -9F ダウン 15 18 4 12/2 SCどこでもキャンセル対応 700 半月斬(強) 立屈 8F -13F ダウン 6×3 9 8×3 12/2 どこでもキャンセル対応 700 飛燕斬(弱) 立屈 7F ダウン※ 15 18 16 14/6 どこでもキャンセル対応 600 飛燕斬(強) 立屈 6F ダウン※ 5×2 7 3×2 14/6 1段目のみSCどこでもキャンセル対応 500 →(追加攻撃) 立屈 14F ダウン 16 3 8 0/6 300 三連撃(弱・1段目) 立屈 9F -12F 5 6 0 6/6 どこでもキャンセル対応 500 →(弱・2段目) 立屈 9F -7F 8 10 0 0/6 500 →(弱・3段目) 立屈→立 19F 4×2 5 0×2 0/6 2段目のみSC 500×2 三連撃(強・1段目) 立屈 9F -12F 8 10 20 6/6 どこでもキャンセル対応 500 →(強・2段目) 立屈 9F -7F 8 10 0 0/6 500 →(強・3段目) 立屈 15F 8×2 10 18×2 0/6 2段目のみSC 500×2 三空撃(弱・2段目) 立屈 14F ダウン 8 10 0 0/6 500 →(弱・3段目) 立 13F ダウン 12 15 16 0/6 500 飛翔脚B(2, -, 13)、(跳ね返り着地)( 13 )、(追加攻撃)(7, 7, 13) 飛翔脚D(2, -, 15)、(跳ね返り着地)( 15 )、(追加攻撃)(7, 7, 15) 覇気脚B(1 + 8[膝下M], 5[膝下M], 20) 覇気脚D(4 + 11[膝下M], 5[膝下M], 29) 半月斬B(4+12[足元M], 1, 26) 半月斬D(7, 2, 6, 3, 0, 3, 2, 2, 29) 飛燕斬B(6[全身M], 1, 3, 2, 0, 3, 22+14) 飛燕斬D(5[全身M], 4[腰上M], 2, 4, 0, 2, 4+21+16) ~追加攻撃(3+10, 1+2+3, 19) 三連撃A(1段目)(8, 6, 9+15)、(2段目)(8, 9, 16)、(3段目)(18, 3, 0, 3, 15) 三連撃C(1段目)(8, 6, 9+15)、(2段目)(8, 9, 16)、(3段目)(10+4, 1, 5, 2, 1+13+17) 三空撃(1段目)(12+1, 4, 12+3+17)、(2段目)(3+9, 2[攻撃判定は無いが当身系の技で反撃される] + 3, 1+17) 超必殺技 技名 ガード段 発生 ガード時 Dm CH GCr ゲージ キャンセル 得点 鳳凰脚(弱) 立屈 9F ?F 0+4×7+5×2 0,5,6 0 0 × 0+2500+0 鳳凰脚(強) 立屈 9F ?F 0+4×7+5×2 0,5,6 0 0 × 0+2500+0 鳳凰飛天脚(弱) 立屈 9F +1F 16 20 16 0 × 2500 鳳凰飛天脚(強) 立屈 9F -1F 16 20 16 0 × 2500 空中鳳凰脚 立屈 6F ?F 0+3×12+5×5 0,3,6 0 0 × 0+3000+0 ゼロ距離鳳凰脚(投げ間合い:51ドット) 投 1F - 0×8+51 0,51 0 0 500×8+500 鳳凰脚B( {1 + 28[暗転] + 7}[全身M], 13[脛下M], 43) 鳳凰脚D( {1 + 28[暗転] + 7}[全身M], 26[脛下M], 47) 鳳凰飛天脚B( {1 + 28[暗転] + 7}[全身M], 4, 4+26) 鳳凰飛天脚D( {1 + 28[暗転] + 4}[全身M] + 3[膝上M], 5, 5+28) 空中鳳凰脚( {1 + 28[暗転] + 4}[全身M], -, 39) ゼロ距離鳳凰脚( 0, {3 + 28[暗転] + 1}[全身M] + 11 + 20) キャラ限定要素 強飛燕斬 屈んだウィップには1段目しか当たらない 近C≫強半月斬 密着で立ったチョイには連続技にならない
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戻る ノーゲージコンボ 近C(1ヒット)>弱三連撃(214Ax3) 近C始動安定コンボ。 強制ダウンなので、ここからジャンプAや前転からの表裏択へ 2B×1~3>2A>強空砂塵(2タメ8C) 下段始動 刻んでる間に溜めを完成させる 弱飛翔脚>遠A 飛翔脚始動 表は距離が離れてしまうので追撃しにくい 遠Aの追撃も当たり方次第だが、動こうとした相手に刺さることもあるので、 入れ込んでおいても問題ないだろう めくり弱強飛翔脚>近C~ めくりの当たり方次第では近Cからの連続技につなぐことも可能。 ガードされてもローリスクな三連撃まで入れておくのが安定か。 GCCD(画面端カウンター)>近Cor近Dor遠A or 弱飛燕斬(2タメ8B) 画面端でガーキャンカウンター時に追撃 距離や溜めてるかどうかで変えよう ゲージ使用コンボ 近C(1ヒット)>6A>空中鳳凰脚(21416B or D) 基本のゲージ使用コンボ 近C(1ヒット)>覇気脚(22B or D)>鳳凰脚(21416B or D) できるならこちらで 2B>2A>鳳凰脚(21416B or D) 密着気味なら弱攻撃からもつながる 2B>近C(1ヒット)>6A or 覇気脚(22B or D)>(空中)鳳凰脚(21416B or D) 密着限定 目押しに自信があるなら強攻撃につないでダメージアップ。 前転からの表裏起き攻め時などにヒット確認しつつできるとよい。 6A>空中鳳凰脚(21416B or D) ヒット確認、状況確認から。 6Aが空中ヒットでもカウンターならつながる。 ジャンプCD(カウンターヒット)>(地上で)鳳凰脚(21416B or D) よっぽど自分が高い位置の時に当ててないなら着地してからでも間に合う。 JCDキャンセル空中鳳凰脚なら高くても当たってくれるがヒット確認はできないだろう。 覇気キャン関連 ※覇気キャンとはゲージがない状態で覇気脚(22B or D)が相手にヒット、ガード問わず触った際に鳳凰脚コマンドを入れると即座に行動可能になるテクニックである 近C(1ヒット)>覇気キャン>2D 覇気キャンを絡めたコンボの基本。 覇気キャン入力が遅くなったときにも使う。 近C(1ヒット)>覇気キャン>6A>空中鳳凰脚(21416) 6Aで丁度ゲージが溜まるときのお手軽コンボ。 近C(1ヒット)>覇気キャン>ダッシュ近C>弱 or 強三連撃(214A or Cx3) ループしないときに。 近C(1ヒット)>覇気キャン>ダッシュ近C>覇気キャン>ダッシュ近C~ ループは途中でゲージが溜まるか5セットまで。 5セットで1ゲージ溜まってほぼピヨる。 1~3セットが実践的。 状況限定コンボ 立CD(画面端カウンター)>弱三連撃2段目まで>鳳凰脚 or (弱強半月斬>弱強飛燕斬) ジャンプCD(画面端カウンター) or 弱強飛翔脚(空中ヒット)>近Dor (弱強半月斬or強飛燕斬) ジャンプCD(画面端カウンター)>弱強飛翔脚×n 永久コンボ。
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戻る 溜め技とはいえ切り返しの無敵技もあるし、あまりゲージに依存しないので先鋒向け 相手にゲージないと三連撃などのごり押しがしやすいのもよい 覇気キャン関連もあってゲージを持ってた方がいいかの状況判断が難しいが、 難易度が高いので、無理に使おうと考えないでゲージ溜めてもよいかもしれない [先鋒…◎] 相手にゲージがなければモリモリ乗っかって三連撃や飛翔脚でゲージ溜めつつ押していこう 覇気キャン出来る人だと次にゲージ回しにくいかもしれないのが欠点 [中堅…×] 相手にゲージあるとあまり好き放題もできないし、 大将にゲージ回すの考えると覇気キャンもやりにくい [大将…×] 覇気キャンでの爆発力があっても難易度高いし、ゲージ効率も悪い
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確定反撃 弱飛燕斬(発生7F) 強飛燕斬 遠距離立ちA 屈みD 近距離立ちC 強三連撃 弱強鳳凰脚 弱強鳳凰飛天脚
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**通常技 ***遠A 一歩前に踏み込むパンチ リーチが長いので相手の技や接近行動の出掛かりを潰すように放ったり、 技の隙に差し込んだりするのには使い勝手がいいが、 判定自体はそれほど強くもなく足元がやや弱く連打もあまり効かない キャンセルも不可なのでリターンは少ない 他に長い地上牽制もないので触りにいく牽制としてたまに使おう またしゃがんだ鎮、チョイにはあたらないが、 やられポーズの関係でチョイのみ屈Bから繋がる ***遠B 足を高く上げる前蹴り 見た目と違って攻撃判定の踵の下辺りまでしかないが、 その反面下方向へはかなり広い範囲に攻撃判定が広がる 間合い次第では相手の足払いを潰したり出来るが連打が効かないので、 気軽に振ると技の隙間ができてしまう 相手の姿勢の低めの牽制潰しに使おう キャンセル不可 ***遠C 近Cの二段目だけを出すようなミドルキック 出は遅いがリーチが長く、持続も長く、攻撃判定が伸ばした足のやや先まであるので、 先端で相手の技を潰すことが出来る 持続の長い分、全体硬直も長く キャンセルも不可なので空振りのフォローはしにくい 牽制の相性で使えるキャラがいるので相手によって使おう なお、これも鎮、チョイのしゃがみにあたらない。 ***遠D ハイキック 見た目通りに上方向に攻撃判定が強く、横方向の判定もそれなりに大きい 遠めの対空としては優秀で、ジャンプ防止としてもなかなかだが足元は攻撃判定がなく、 硬直もそこそこあるので姿勢が低めの技には負ける ***近A その場でのパンチ キャンセル可能だが背の低めのキャラには当たり難いこともあって、 連続技には2Aを使うのが一般的である 近距離でのジャンプ防止牽制としてはたまに使う 座高データが80以上のキャラにのみしゃがみでもあたるが基本的に不要。 ***近B 横向きになるミドルキック 出も遅くリーチも短い上にガードされると不利 キャンセルもかかるが、やはり2Bからでも2Aにつなぐ方が簡単で楽なので見ることはない ***近C 膝からミドルキックの二段技 攻撃発生は3Fと非常に速く、2A、2Bや近Aから目押しでつながるほどである キャンセルは初段のみ可能で二段目はヒットしても不利なので、 初段キャンセルして連続技や覇気キャンの連携に使うようにしよう ***近D 遠Dと逆の足を上げるハイキック 攻撃発生は4Fと速く、上方向への判定は信用に足るが、 チャン以外のしゃがみにあたらないので注意が必要。 キャンセル不可ということもあって、D投げとの自動二択を狙う時だけ使う ***CD 出はそんなに遅くないがリーチが短く判定もグラフィック通り 縦方向に判定薄いので飛びには引っかけにくい 相手の技に相打ちを狙いにいくかはお好みで この技も鎮、チョイのしゃがみにあたらない。 ***GCCD 下方向に強いジャンプ攻撃を高めにガードした時や姿勢の低くなる技をガードした時に掛けると空振りする。 一応画面端でのカウンターヒット時は近Dや近C、遠Aなどで追撃可 溜めがあれば弱飛燕斬も入るので、出す時は溜めも意識しよう ***屈A 標準的な小パン キャンセルは掛かるが連打が効かない 下段の2Bからつないで連続技に使おう ***屈B 標準的な小足 連打は効くがキャンセル不可 2~3発でヒット確認しつつ2Aにつなごう 密着して単発からなら近Cにもつなげられるので、目押しに自信があればこちらでもよい ***屈C 後ろ側の足を真上まで蹴り上げる 出は遅く座高64以下のキャラのしゃがみにあたらない めくり気味の高い飛びを落とすのに使えたりする キャンセルはできるが前方向の攻撃判定が薄いので連続技には使えないと思っていいだろう ***屈D 標準的な大足払い 攻撃発生は8Fと早くもなく遅くもないが隙は大きくキャンセルも掛からないので、 跳び込みとかち合うとコンボが確定するし、ガードされるとFIなどで反確されるほど不利もある 姿勢が低くなるので、しゃがみ対空として使ったり極限流の弾や社の遠Bなどを避けつつ攻撃出来たりする 覇気キャン後の追撃にダッシュができなければこれでダウン取るのが安定 ***JA 斜め下へのパンチ キムの主力跳び込み技 下への攻撃判定は手の位置よりも拳一つ分程下まであり、めくり性能も高い 真上付近への飛び込みに使っていこう また、密着からの逃げJAはキャラを問わず中段を狙えるので削り手段としてもあり ***JB 上方向への前蹴り 出も早く上方向の判定もしっかりしているので、 上を取られたときに咄嗟の判断で空対空として出せると強い ***JC オーバーヘッドキックのような技 JDに比べて出も遅くリーチや持続も短くダメージも同じ あえてこっちを使う必要はないか 空中でぶつかりあいそうならJDよりこちらの方が勝てるかも ***JD 斜め下への飛び蹴り ジャンプ攻撃の中ではリーチが長いので先端気味の飛び込みはこれで 一応、そこそこめくり性能もあり、デカキャラに対しては割と安定してめくれる。 ***JCD 空中でソバット しゃがんだ鎮、チョイにもあたるが判定はグラフィック通りで縦に薄い、 先端あてを多用すると地上で姿勢の低い技に対空されることもしばしば JCD見せておいてから下に強そうな他の攻撃も混ぜて狙いを散らしていこう ***垂JA、垂JB 斜めと同じ。 ***垂JC 上方向の前蹴り 攻撃判定が見た目と違って下方向にかなり大きく、 腰のやや上辺りの高さから、上げてない足の膝辺りの高さまで攻撃判定がある 横方向の判定もかなり厚みがある 垂直待ちでジャンプの下りに合わせてきた突っ込んできた相手を迎撃したり、 昇りで出して中段にすることも可能(当てても反撃されるが) 密着からなら屈Bを1発打った後でも昇り中段になるで、 とどめ用としては下段とのゆさぶりがかなり強力になるだろう 鎮、チョイには密着でも中段にならない ***垂JD 空対空専用 こちらは出がやや遅いがJCと逆で右上方向へしっかりと判定がある 出が早いがあまり上に向いていない垂JCと使い分け **投げ技 ***C投げ 足で首を挟んで叩きつける 逆向きダウン+ダウン回避不可と投げ抜け可能な通常投げの中ではかなり優秀。 近Cがキャンセルしないと不利なこともあって弱技同時押しか覇気キャンで要フォロー。 ***D投げ 相手と位置を変えたい時はこれ 失敗時に出る近Dがしゃがみに対して無防備だが上には強いので逃げジャンプに勝つことはある 距離が微妙で投げ間合いに確信が持てないときは何かしら同時押しで漏れる技を他のに変えよう **特殊技 ***6A 地上からJCDのようなモーションで前に少し飛ぶ 単発版/キャンセル版で性能が変わらない キャンセル可能だが攻撃判定発生後16f間は空中判定になるので空中技でのみキャンセル可 見た目はジャンプ攻撃っぽいが上段技でしゃがみガード可能 発生は12fと早くはないが出てしまえば判定はなかなか強い。 先端あてキャンセル弱飛翔脚で使うのが基本だが、 少し進んだ後すぐに攻撃判定が消えてしまい、 先端あてを意識しすぎると空振りしてしまいがち。 跳び蹴りというよりも少しリーチの長い回し蹴りの感覚で使うといい。 地上の相手にヒットした場合や空中の相手にカウンターを取った場合に鳳凰脚に繋ぐことが出来るが、 6Aの根元付近に乗せるようにあててしまった場合のみ鳳凰脚があたらない。 また、この技も鎮、チョイのしゃがみにあたらない。 ***6B ネリチャギ 強から繋がらないくらい発生の遅い二段技。 単発版は二段目が中段属性でキャンセル不可 キャンセル版は二段目が上段属性でキャンセル可になるがフレーム的には違いがない。 チャン以外のしゃがみには初段が当たらず、 チョイの立ち/しゃがみ、シェルミーのしゃがみなど喰らい判定が前に出ている相手には密着で当たらない また鎮の立ち/しゃがみポーズは前後にフラフラしていて当たったり当たらなかったりする **必殺技 ***飛燕斬(2溜め8B or D(D版はヒット、ガード、空振り問わず2Dの追加入力で叩きつけに派生)) 俗にいうサマーソルトキック 対空に使用する場合は主に弱を使う 強は追加入力で2Dを入れると叩きつける派生が出て、ヒットすると強制ダウン 強は初段のみだとダウンしないので、コンボに使う場合はなるべく密着気味で狙うこと ダウンしない場合は当てても反撃確定になってしまう ***空砂塵(2溜め8A or C) 斜め上に向かって回し蹴りしながら飛び上がる 出始めに少しだけ全身無敵が付いているが攻撃判定が出る遥か前に消えてしまうのでコンボ用 強でも2Aからつながるので使うのは強のみでOK ***半月斬(214B or D) シリーズ伝統の前進しながらかかと落としをする突進技 当ててもダウンが取れない上に地上の相手には最後の一発まで当てても反確 飛翔脚空中ヒット時の追撃に使ったり空中の相手に追撃する分には問題ない 溜め技でないのと突進力はあるので、当てた後の状況はともかくとっさの連続技にはしやすい とどめ用や反撃安そうな相手には割りきって使ってもいいかもしれない ***三連撃(214A or Cx3) 名前の通りに三回蹴りを繰り出す 追加入力で次々に出すので途中止めも可能 弱だと三発目がかかと落としで強制ダウンだが、距離が遠いとつながらない 強だと三発目が飛び回し蹴りで受身は取れるが、遠くても当る 弱ならガードされても反撃されにくく、 相手にゲージないような状況なら出しきってもリスクは低め ***流星落(4溜め6B or D) スライディングから飛びあがりつつかかと落としの二段技 屈Dでは潜れない飛び道具も潜れるくらい初段の姿勢は低い 相手の技をすかしつつ攻撃できるがガード時の隙は大きいのでリスクもそれなり 姿勢の低さで対空っぽく使える場面もあったりするが、 溜め技なのでとっさには出せないし、対空には飛燕斬があるのであまり出番はないだろう ***飛翔脚(空中で236B or D) 空中から何度も相手を踏みつけつつ急降下する多段技 弱で鋭角、強で鈍角な軌道となる 跳ぶと見せかけて手前に飛翔脚で降りて対空を釣ったり、 かなり低空でも出せるので、ジャンプ直後に出すのを繰り返してゲージ溜めに使ったり、 ガードされてもリスクは低めなので削りつつ有利を取りに行ったり、 弱を真上付近で出してめくりを狙ったりと使用方法は様々 密着からの弱飛翔脚ヒット後には遠Bや遠A、 相手の裏に降りるように踏んだ後は屈Bや近Cにつながって連続技も狙えることがある 真上付近で出す時に相手を少しでも飛び越えてるとコマンドが逆方向になるのに注意 飛び越えて出した場合はコマンドは逆だが振り向いて技は出ないので、 めくり狙いの際はあまり相手を飛び越えないように出すこと ***覇気脚(22B or D) 足元を踏みつけるようなローキック 強攻撃から繋がる下段技 ヒット、ガード問わず、この技キャンセルして鳳凰脚を出すことが出来るが、 ゲージがない時に鳳凰脚のコマンドを入力するとニュートラル状態に戻る(通称「覇気キャン」)、 覇気脚後、すぐに動ける様になるのでヒット/ガードを問わず大幅有利となり、 ヒット時はさまざまな追撃が可能だし、ガードされても問題ないので、 ゲージがない時は常に鳳凰脚のコマンドまで入れておこう ***鳳凰脚(21416B or D(空中可)) 突進から相手に触れると乱舞に移行 空中でもヒットするとロックしてフルヒットする ガードされても途中まで乱舞を出すので削り能力もそこそこあるので、 相手にゲージなければとどめの削り用としても使えるが、 基本は大きな隙への差し込みとコンボに使う 空中でも出せるので地上技だけでなく6Aからもつなげることが可能 なぜかコマンドは2146でも出る ***鳳凰天舞脚 飛翔脚の強化版のような技 飛翔脚に似たモーションで急降下するが、 多段技ではなく、ヒットした時のみロックして踏みつけまくる技になる 鳳凰脚と違ってガードされると残りの技は出さないですぐ着地してしまう ガードされた次の瞬間には地上にワープするように降りているので隙が少なそうに見えるが、 降りてからも硬直はあるので反撃はされる こちらの跳び込みに下からジャンプを合わせにきた相手を吸ったり、 跳び越えて着地を襲いにこようとした相手を踏みに行ったりするのに使うが、 あまり出番はないだろう ----
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戻る 弱三連撃の後が強制ダウンなので狙いやすい 他には画面端に投げた後や鳳凰脚を決めた時などに狙っていこう JAでの表裏択 前転で重なって2B埋めてから目押しで近Cをつなぐ 簡単なのはJAで表裏択 2B>2Aまで入れておいて当ってたら空砂塵までつなぐのが安定 ループさせたいなら2Bではなく近Cから弱三連撃を狙う 前転重ねは目押しなので難易度は上がるが見た目に分かりにくい 近Cからはダメージ重視の覇気キャンや起き攻めループ狙いの弱三連撃へ
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ジャンプ防止 遠距離立ちA 遠距離立ちC 弱強三連撃(1段目のみ) 小JC 立ちC+D
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キム・カッファンを相手にした場合の共通対策 「ページ内目次」 状況別対処法まず最初に 飛び込み対策 ダッシュ対策 接近されてしまった場合の対策近距離立ちC 近距離立ちCにGCC+Dした場合の結果 通常技→6Bの通常技にGCC+Dした場合の結果 密着近距離C単発止め 三空撃1段目~ディレイ三空撃 ガードクラッシュ間近にさせられた場合の対策 GCC+D対策 画面端に追い詰められた場合の対処法 画面端付近でC投げを食らった場合の対処法。 画面端付近でC投げから前方大ジャンプされても画面中央側へバックステップするのが有効なキャラ キムの残り体力が少なくなった場合の注意点 画面中央で受け身不能ダウンを奪われた場合 キムを画面端に追い詰めた場合の注意点 飛び込む際の注意点 ぶっぱなし対策ぶっぱなし弱強鳳凰飛天脚対策 ぶっぱなし弱飛燕斬対策 ぶっぱなし強飛燕斬対策 弱飛燕斬を潰せるJ攻撃について キムを相手にした場合のぶっぱなしポイントJAをガードした後 6B→クイック発動をガードした後 ダウンを奪われて、ダッシュで接近を狙われた時 個別の技対策JC JD 飛翔脚 C投げ 6B 6Bを立ちガードできた後について 弱覇気脚について 状況別対処法 まず最初に キムは相手の対応ミスを誘発させる能力が非常に高い。 そして、直接の崩し能力に加えて対応ミスから更に崩す能力が高くなる。 また、相手の起き上がりに対し、見切れないめくりも備える。 相手の攻撃に対しても対応能力が高く、こちらから攻め込むことも難しい。 対応ミスをしないように、直前でなくもう一つ前の局面で対処することを徹底することが大事。そこで対処に失敗した場合も焦らずガードすることが大事。こちらがガードを基本に様子見することで無駄なダメージを受ける危険が一気に下がる。 飛び込み対策 まず、遠めからノーマル・大Jされた場合は昇り弱飛翔脚でこちらの対空技を誘うという行動に注意する必要がある。 飛翔脚でないのがわかれば、なるべく対空技で迎撃していきたい。 地上対空技でキムの飛び込みを返しやすいものがないキャラは、垂直小J攻撃や後方J攻撃を早めに出して相打ち以上を狙うといい。 ダッシュ対策 ダッシュから出してくる可能性が高いのは遠距離立ちA、近距離立ちC、屈みD、そして中J攻撃。 どれも見てから返すのは難しく、予測して返していくことになる。 接近されてしまった場合の対策 近距離立ちC 発生が早く近距離認識間合いが異様に広く攻撃判定も高めの位置にある。 キムの近距離立ちCが出せる距離に入ったら、硬直差で有利を取れていない限りはガードするのが無難。 また、一部のキャラは近距離立ちCの2段目にGCC+Dすると空振りしてしまうので、そういうキャラはガマンすることが重要になる。 近距離立ちCにGCC+Dした場合の結果 1段目にGCC+D 2段目にGCC+D 相手キャラ ヒット ヒット テリー・アンディ・京・ヴァネッサ・ラモン・タクマ・ケンスウ・チン・舞・ユリメイリー・シェルミー・クリス・山崎・マリー・ビリー・キム・チョイ・アンヘル・ルガール 相打ち ヒット ジョー・五郎・クラーク・ロバート キム勝ち ヒット ウイップ 空振り ヒット 紅丸・マチュア・アテナ 空振り 空振り K’・マキシマ・クローン京・庵・バイス・レオナ・ラルフ・セス・リョウ・社・チャン・クーラ・K9999 通常技→6Bの通常技にGCC+Dした場合の結果 6Bヒット:ウィップ(2段目のみ)、紅丸&チャン(2段ともヒット)。 6Bで両者空振り:テリー、ラルフ、バイス(ただ両者空振り後相手の方が先に動ける)。 密着近距離C単発止め 近距離立ちCをガードした場合はキム側が4フレーム不利なので、以下の技で反撃が可能。 強クロウバイツ(クーラ) 弱強BHTK(ジョー) 三空撃1段目~ディレイ三空撃 連続ガードでなければ割り込みが可能。 詳しくは【キムの三連撃~9+K~ディレイ2+K(非連続ガード)への各キャラの確定割り込み集】を参照。 画面端に追い込まれている場合、割り込めなかった場合は画面中央へ向かって先行入力大Jで脱出するのが基本。 この際の先行入力大Jは、レバー真下or前斜め下~7or9で入力する必要があるので注意。 ガードクラッシュ間近にさせられた場合の対策 ガードクラッシュさせられた後のダメージも痛いが、ガードクラッシュを警戒しすぎて暴れてしまい、他の技を食らってしまうのも問題がある。 キム側にゲージがない場合はガークラからのダメージもそこまで大きくはないので、最悪ガークラさせられてもいい気持ちでガードを基本にするのもあり。 ゲージがあるなら安全な状況(三連撃1段目など)にGCC+Dをかけてガードクラッシュ間際の状況から脱出するといい。 例外的な対策として、こちらがガークラ間際の状況ではキムは攻撃をガードさせてくる可能性が高いため、攻撃を重ねに来るのを予測して無敵技での切り返しを狙うのもあり。 GCC+D対策 キムのGCC+Dは発生が若干遅いため、以下の技にGCC+Dされてもガードが間に合う。 ()内の技は、キムが屈みガードしてると空振りしてしまう技 庵:遠A、近B 社:(近A) シェルミー:(近A)、(遠A)、屈A クリス:(近A)、(遠A)、屈A K’:(近A) ウイップ:(近A) ヴァネッサ:屈B アンヘル:(近A)、(遠A)、屈A ジョー:屈A キム:屈A アテナ:近A チン:遠A リョウ:屈B タクマ:近A メイリー(スタンダード):(近A)、(遠A)、屈A、屈B メイリー(ヒーロー):屈B 画面端に追い詰められた場合の対処法 まず、ジャンプ攻撃に対して安易にGCC+Dは禁止。↓理由 J攻撃の打点が低いとGCC+Dをガードされて弱飛燕斬などで反撃されてしまう。 Jから何も出さずに着地されてC投げを狙われた場合、どうしても対処が遅れてしまう。 Jから何も出さずに着地されて屈みB始動連続技を狙われた場合、立ちC+Dが暴発して発生負けしてしまう。 Jから何も出さずに着地されて前方ノーマルJされた場合、立ちC+Dが暴発してJ攻撃からの連続技を食らってしまう。 ということで、まずはキムのJに注目。 J攻撃をガードしたら着地後の6Bと屈みBの2択を警戒。 Jから何も出してこなかった場合は着地後のC投げ、屈みB、再度ノーマルJを警戒。 キムの近Cをガードできたら、強三連撃~9K~ディレイ2Kに備える。 まずは9K~ディレイ2Kに対して無敵技での割り込みを狙う。ただし、これは必ずしもしなくてもいい。 そして、割り込めなかった場合は2Kガード後に先行入力前方大Jするといい。多くのキャラで安定して画面端から脱出できるようになる。 画面端付近でC投げを食らった場合の対処法。 そのままでいると、前方大ジャンプAで表裏の判別が困難な起き攻めを仕掛けられてしまう。 ↓対処法 表裏の立ちガードの読み合いに付き合う。 画面中央側へ向かって緊急回避をしてみる。 画面中央側へ向かって先行入力大ジャンプをしてみる(かなり有効。空中食らいにできることが多い)。詳しくはキムの端で近C≫214C~9K~ディレイ2Kガード後の先行入力大Jの成功率表) 画面中央側へ向かって6・6とすばやく入力してみる(起き上がりの早いキャラ限定)。 逆入力で無敵技を出す。 ※相手のジャンプのタイミングをよく見て、J攻撃が重ならないようならリバサ大Jで逃げること。相手のジャンプが、こちらのキャラが振り向けるほど遅かった場合には歩いてくぐり小足からコンボを決めることも可能。 画面端付近でC投げから前方大ジャンプされても画面中央側へバックステップするのが有効なキャラ ユリ:飛翔脚以外全て空振り。着地後もほぼ五分で距離も離れる。安定。 ラルフ/アテナ:飛翔脚とJAの早だしのみ空中で喰らう。着地後二択になるがJC・Dは空振り。 ウィップ:飛翔脚と早出しのJAは地上で喰らうが着地後の近Cは連続では無い。(正面落ち・正面ガード)JC・JDは空振り。 キムの残り体力が少なくなった場合の注意点 MAX発動されたら、ゼロ距離鳳凰脚に注意。距離をとった方がよい。不用意に接近すると、餌食になる。 また、近距離でMAX発動→ゼロ距離鳳凰脚という奇襲もある。これは予測して強気に暴れるか、予測してジャンプでかわすことで対処可能。 画面中央で受け身不能ダウンを奪われた場合 めくりかどうかわからないノーマル大Jはガードするのは困難。 以下の方法を使い分けて対処していきたい。 正面入力で無敵技を出す:真上の相手を落とせる無敵対空技(アンディの強昇龍弾など)で有効。 先行入力大J:ジャンプ攻撃の重ねが甘い場合に有効。 前転:着地するキムから離れるように出すのがコツ。近C≫強半月斬or強鳳凰脚は必要経費と考える。 ガード:相手のめくりがバレバレな場合は有効。 キムを画面端に追い詰めた場合の注意点 前転、GC前転で裏に回って近C≫強三連撃~9K~2Kなどを食らってしまうと画面端背面ダウンとなり、大変なことになるので連係に注意すべし。 崩しやすさよりもリスクの低さを優先するといい。 飛び込む際の注意点 キムが立っている状態を狙う。 キム側にゲージがない場合、当然だが鳳凰飛天脚での対空が狙えないため弱強飛燕斬の対空が主になる。そこでキムが立っていれば飛燕斬の心配なく飛び込める。 鳳凰飛天脚での対空は、JCDで相打ちを狙うのも一手。 ぶっぱなし対策 ぶっぱなし弱強鳳凰飛天脚対策 暗転を確認できたらAB同時押し+押しっぱなしで回避すること。 ガードも悪くはないが、ガードしてしまうと反撃できないことに注意。 強鳳凰飛天脚は発生前に足元に食らい判定が出るので、攻撃判定が低く持続の長い技を出していれば一方的に潰せる。 弱鳳凰飛天脚は発生直前まで全身無敵があるので、よくても相打ちになってしまう。ぶっぱなしをしてくる相手の場合は様子見も混ぜるべき。 また、テリー近Dやアンヘル立ちCD等の前のめりになる技を重ねることで空振りさせることができる とてもリターンの大きいぶっぱなしなので、細心の注意が必要 ぶっぱなし弱飛燕斬対策 姿勢の低い攻撃、ビリーの前Aやジョー近D等の前のめりになる技で空振らせたり、ダウンせずそこから反撃できたりする。ベニマルの居合い蹴りなどの判定の強い技で潰すこともできる。 技を重ねる場合しっかりと選ぶ必要がある。 ぶっぱなし強飛燕斬対策 屈み技を重ねれば、ほとんどのキャラで1段目しか食らわずにその後連続技で反撃できる。 一部の技以外では、立ち状態の技を近距離で重ねるのは危険極まりない。 ガードできた場合は、チャン以外は屈んでいれば追加技も空振りするので連続技で反撃できる。チャンも追加技に合わせて鉄球大暴走を合わせたり、屈みBで追加技を空振りさせたりできる。 弱飛燕斬を潰せるJ攻撃について 判定の強いめくり攻撃や攻撃判定が斜め下に突き出している一部のJ攻撃なら弱飛燕斬を潰すことができる。 代表的なのはウィップのJB、ラモンのめくりJC等 キムを相手にした場合のぶっぱなしポイント JAをガードした後 キムは高確率で近距離立ちCにつなげてくるため。 6B→クイック発動をガードした後 キムは高確率でダッシュ~近距離立ちC、屈みB、6Bを狙ってくるため ダウンを奪われて、ダッシュで接近を狙われた時 キムは高確率で近距離立ちCを重ねてくるため 個別の技対策 JC 主に中Jから出されることが多いと思われる。 攻撃判定が2段階で出て、空中戦に適した攻撃→対地に適した攻撃と出るため万能性が高い。 届く距離だと立ちガードするしかないことが多いので、ここはガマン。 届かない位置に調整することが大事になってくる。 JD ノーマルJから出されると高めの位置で立ちガードを強要されてしまう。 無敵技を持つキャラはなるべく迎撃していきたい。 中Jから早めの打点で出されると見てから無敵技で迎撃することは困難。ただし、屈んでおけば攻撃判定の持続が短いので空振りさせることが可能。ここは読み合い。 飛翔脚 こちらの地上牽制技、飛び道具、小中Jでの空対空用の技を上から潰してくる。 ヒットしても距離が離れて仕切りなおしになるので慌てないこと。 ガードできた場合は反撃できるキャラも多い。できれば狙っていきたい。 遠距離で後方ジャンプから出されると効率的にゲージをためられてしまうが、この行動は簡単には止められない。キムの大JDを警戒しつつ距離を詰めていきたい。 キムが前方ジャンプの上昇中に弱飛翔脚を出すとすぐに着地できるため、こちらが安易に無敵対空技を出すと空振りしてしまい、連続技を食らってしまうことになる。これに対しては、きちんとキムの動きを見ながら無敵対空を出すか出さないかを決めていくことで対処が可能。 C投げ 画面端付近で食らってしまうと画面端で背面ダウンなので非常に危険なことになる。 幸い投げ外しの猶予は長いので、なるべく見てから外していけるようにしていきたい。 6B リーチの長い中段技。ガードされてもほぼ五分。 キムに2ゲージ以上ある場合に食らってしまうとクイック発動から一気に大ダメージを食らってしまう危険が高い。いつでも警戒すべき技ではあるが、特に2ゲージ以上持ったキムに接近された場合は強く意識すること。発生自体は集中していればなんとか反応できるレベルだと思われる。 また、MAX発動状態のキムに接近された場合も6Bの可能性が高いので警戒しておくこと。 6Bを立ちガードできた後について キムがクイック発動していた場合、ダッシュから屈みBと6Bの2択を仕掛けてくる可能性がある。屈みガードに入れつつしっかりと見てからガード段を切り替えていきたい。ガード方向にレバーを入れながらの暴れも有効。 弱覇気脚について 足元が無敵なので近距離でキムがやや硬直差で不利な時に使ってくる可能性がある。 覇気キャンをされると焦ってしまい対応ミスが多くなる。キムが2ゲージ未満の場合は警戒すべし